《荒野大镖客2》地貌设计从何而来?参考多种作品

2018年10月28日20:31:37《荒野大镖客2》地貌设计从何而来?参考多种作品已关闭评论 527

无论你在Lemoyne的齐膝深淤泥沼泽里跋涉,还是在Ambarino的雪原上救援队友,毫无疑问《荒野大镖客2》的每个场景都建立在震撼逼真的画面的影音呈现基础上。我们可以看到这些地点场景和GTA5截然不同,而在最近一次采访中,R星北方部艺术总监Aaron Garbut介绍,他们的灵感来源不止是电影和绘画,因为他们需要一些不那么被动的体验。

《荒野大镖客2》地貌设计从何而来?参考多种作品

“我们要打造一个地方,而不是线性或静止的呈现,我们曾经对线性和静止都有过探索,现在看上去已经没有必要和相关性。我们要打造的不是静态的体验。我们的光照、视角、天气和时间段等诸多系统都与玩家行动息息相关,所以我们必须创造一些独一无二的、时刻在变化的世界。”

“我们参考了现实世界,参考了我们以前所熟悉的地点。但也有一些地方显然可以看出直接的灵感来源。我们的光照设计总监Owen Shepherd参考了田园风景画家的风格,例如Turner、Rembrandt以及一些19世纪的风景画家风格,例如Albert Bierstadt、Frank Johnson,和Charles Russell”

《荒野大镖客2》天空和地貌之间的关联让玩家产生了世界始终在运动的感觉,让动态天气等系统显得更加真实、有代入感。

《荒野大镖客2》的首批评测印象很好,玩家们一致认为本作的场景地貌堪称大师杰作。